GS CurveTools UV编辑器

UV编辑器

_images/uv_editor_window.png

由于 GS CurveTools 中 UV 属性的程序化限制,更改 UV 一直是个难题。使用滑块始终只是权宜之计,并非理想的解决方案。

幸运的是,随着 v1.2 版本的发布,用户现在可以使用功能齐全的 UV 编辑器,该编辑器与当前和以前的 UV 属性兼容。

该 UV 编辑器允许使用直观的用户界面控制 UV 属性,并添加了多个实用功能。

所有功能都有独立的快捷键,与 Maya 快捷键不同(括号内所示)。快捷键仅在编辑器窗口处于焦点状态(视口周围出现蓝色边框)时有效。

UV 编辑器由右侧的视口、左侧的功能按钮以及 UV 列表组成。

在 Maya 视口中选择新曲线时,UV 编辑器都会更新。不兼容的曲线将不会显示任何 UV 矩形或纹理。

当您在 UV 编辑器中编辑 UV 时,Maya 视口中的 UV 会动态更新。

_images/uv_root.png

UV矩形底部的小矩形表示该UV的根及其在空间中的方向。

 
 
 

材料设置

为了使 UV 编辑器正常工作,卡片应使用正确的材料(图 3)。

支持的纹理和节点:

  • 着色器节点:Lambert、Blinn、Phong、PhongE、标准表面或 OpenPBR。

  • 文件节点:file 和 psdFileTex。

  • 纹理文件格式:JPG/JPEG、PNG、TIF、TIFF、TGA、PSD、EXR、HDR。

重要的

渐变纹理、棋盘纹理或其他程序纹理不支持作为颜色输入。UV 编辑器需要加载实际的纹理文件。

只需将漫反射文件的输出颜色连接到 Lambert 的颜色,将输出透明度连接到透明度(或者将标准表面的基础颜色和不透明度连接到透明度)。

输出透明度可以来自单独的文件,也可以来自同一个文件(如果该格式支持)。

 

最终材料设置:

_images/Lambert_Final_Material.png

图 3简单材料节点连接

材料准备步骤:

  1. 选择新创建的曲线。

  2. 点击选择地理位置。

  3. 在视口中按住鼠标右键,选择“指定新材质”⇨ Lambert。

  4. 在属性编辑器中,单击图1颜色滑块附近的方格按钮 ⇨ 文件(图 4)。

  5. 在“图像名称”字段下,单击文件夹图标并选择您的漫反射(颜色)纹理(图 5)。

  6. 如果您有单独的 Alpha 通道,请右键单击带有右箭头的方框,然后选择 lambert.color,返回到 lambert 节点。(图 5

  7. 如果您有单独的 Alpha 文件,请对 Alpha 文件重复步骤 4、5。

_images/Lambert_Material_01.png

图 4兰伯特颜色和透明度滑块

_images/Lambert_Material_02.png

图 5文件以及如何返回 Lambert

安装过程视频:

 

 

选择、移动、旋转、缩放和绘制

_images/uv_selection.gif

选拔

要选择要编辑的 UV 矩形,只需切换到选择模式 (Q) 并单击或框选任意数量的 UV 即可。

 

移动

_images/uv_move.gif

要移动选定的 UV,请切换到移动模式 (W),然后用鼠标左键单击并拖动 UV 矩形。

旋转

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要旋转选定的 UV,请切换到旋转模式 (E),然后单击并拖动鼠标左键来旋转 UV。

 

规模

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要缩放选定的 UV,请切换到缩放模式 (R),然后按住鼠标左键并拖动以缩放 UV。

缩放模式有三种:水平 (H)、垂直 (V) 和垂直 (U)(默认禁用)。水平 (H) 模式用于水平缩放 UV 矩形,垂直 (V) 模式用于垂直缩放。

U 模式会将 UV 坐标在所有方向上均匀缩放。U 模式默认处于禁用状态,但可以通过右键单击灰色的 U 按钮来启用。也可以按住 Shift 键并使用任何其他缩放模式来临时启用 U 模式。

您可以通过单击 H 或 V 切换按钮或多次按键盘上的 R 键来切换这些模式。

_images/uv_draw.gif

绘制模式 (D) 允许使用简单的绘制手势快速重新定位 UV。它会将任意数量的选定 UV 矩形更改为与用户绘制的形状相匹配。

默认情况下,绘制操作会将 UV 旋转到默认旋转角度,但切换“I”按钮指示的“反转”模式将反转此行为。

绘制功能可以快速对 UV 矩形进行初始定位。

 

效用函数

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H-Flip UV

此功能与曲线控制窗口中的 H-Flip UV 按钮功能相同。

它会将UV矩形水平翻转。

所有水平翻转的 UV 坐标都用 UV 矩形根部的小蓝点表示。

 
 
 

_images/v_flip_uv.gif

V型翻转紫外线

此功能将垂直翻转选定的 UV 矩形,从而实现快速旋转和重新定位。

使用此功能时,位置、旋转和缩放都无关紧要。

 

_images/uv_reset.gif

重置 UV

此函数会将 UV 矩形重置为其初始默认位置和旋转。

_images/sync-selection.gif

同步选择– 此功能将根据当前选定(高亮显示)的 UV 矩形在 Maya 视口中选择曲线。

焦点视图

此功能会将视口焦点集中在当前选定的 UV 上,如果没有选定任何 UV,则将其重置为默认位置。

随机函数

此功能将随机化 UV 编辑器中选定 UV 矩形的位置。

随机化仅发生在已存在的 UV 矩形位置之间,并且它们只会在这些原始位置之间移动。

_images/normal-randomize.gif

正常点击“随机化”按钮将确保原始密度分布保持不变。例如,如果左侧位置有 3 个 UV 矩形,右侧位置有 10 个 UV 矩形,选中所有这些矩形并点击“随机化”按钮,仍然会得到 3-10 的分布(左侧 3 个,右侧 10 个),但卡片的具体位置将被随机化。

 

_images/full-randomize.gif

在随机化之前按下Shift键将忽略此密度分布,并将选定的 UV 在原始位置之间完全随机化。

紫外线清单

_images/uv_list.png

此列表包含有关所选 UV 的信息——它们的名称和可见性。

此列表中选定的 UV 将在 UV 编辑器视口中可见并可编辑。

未选中的UV将从视口中隐藏。

“隔离选择”功能将仅在编辑器视口中显示选定的 UV,并隐藏其他所有内容。

“显示全部”将显示编辑器视口中所有可用的 UV。

 

装订卡片 UV 编辑

_images/uv_bound_cards.png

您可以使用此 UV 编辑器轻松编辑绑定卡片的 UV。

多个嵌套的绑定卡片(当您从其他绑定组创建绑定组时)将以扁平列表的形式显示在主卡片下。

 

_images/nested_uvs_editing.gif

您可以轻松使用这些嵌套卡片进行隔离选择或执行任何其他功能,结果将立即在 Maya 视口中显示。

 

UDIM 支持

_images/uv_editor_udim.png

从 v1.3.14 版本开始,GS CurveTools 支持 UDIM 纹理贴图。这意味着您可以在 Maya 中使用 UDIM 工作流程,并在 GS CurveTools UV 编辑器中无缝编辑程序化贴图。

默认情况下,只会加载第一张地图(1001),其余地图都会被占位符(带有UDIM图块编号的黑色方块)隐藏。这样可以节省内存并缩短加载时间。您可以使用控件切换地图,甚至可以一次性显示所有UDIM纹理。

设置:

UDIM纹理文件必须以兼容的方式命名,并放置在与第一个(1001)UDIM图块相同的文件夹中。与Maya的处理方式类似,GS CurveTools会尝试在第一个UDIM纹理所在的文件夹中查找所有UDIM图块。

支持的文件名模式:

<texture_name>.<udim_tile>.<extension>
<texture_name>_<udim_tile>.<extension>
<texture_name><udim_tile>.<extension>

例如,有效的 UDIM 纹理名称有:

my_texture_name.1001.png
my_texture_name_1001.png
my_texture_name1001.png

无效的UDIM纹理名称:

1001_my_texture_name.png
1001.my_texture_name.png
my_1001_texture_name.png
1001.png

UDIM 特有功能:

_images/uv_editor_udim_controls.png

当在选定区域检测到 UDIM 纹理时,UV 编辑器中将出现一组特殊的控件。

第一个控件(UDIM纹理下拉菜单)是一个下拉菜单,允许您选择要显示的UDIM图块。UDIM纹理可能非常大,会对RAM或显存造成显著影响。为了避免这种情况,默认情况下只会将第一个(1001)UDIM图块加载到内存中,其余图块则设置为占位符,并带有各自的UDIM图块编号。下拉菜单允许用户在各个图块之间切换,或一次性显示“所有”图块。显示“所有”图块需要一些时间才能加载,因此,根据纹理贴图的大小和图块数量,建议每次只显示一个UDIM图块。

第二个控制按钮(移动选定对象)是方向键,可用于在 UDIM 图块之间快速移动 UV。当您需要将大量 UV 从一个图块移动到另一个图块,或者当头发纹理的位置发生变化(从一个图块移动到另一个图块)并且需要相应地更新 UV 并保持其相对位置时,此功能非常有用。

选项菜单

_images/options_menu2.png

在选项菜单中,用户可以更改纹理和视口视觉外观。

重要的

建议漫反射贴图和透明度贴图具有相同的分辨率和宽高比。

_images/alpha_only.png

透明模式:

  • 关闭– 仅显示漫反射贴图,不显示任何透明度。

  • 开启– 显示带透明度的漫反射贴图。

  • Alpha通道– 仅显示带透明度的Alpha通道贴图。这有助于提高纹理的可读性。

_images/place2dtexture_node.png_images/coverage_translateframe.png

使用变换– 此切换开关将根据 place2dTexture 节点参数启用/禁用纹理贴图变换:覆盖范围和平移帧。

警告

不支持偏移参数。漫反射贴图和透明度贴图必须具有相同的覆盖率和转换帧参数,或者使用同一个 place2dTexture 节点才能正常工作。


_images/color_controls.png

视口颜色控制– 使用三个颜色选择器,您可以更改 UV 编辑器视口外观:

    1. 背景颜色

    1. 网格颜色

    1. 边框颜色

UV矩形颜色控制– 使用这三个颜色选择器,您可以更改UV矩形的外观:

    1. 选定的 UV 框架颜色

    1. 未选择的 UV 框架颜色

    1. UV 框架背景色(填充颜色)。将其设置为纯黑色将使填充完全透明。

此处设置的颜色将被保存并用于每个项目中。

要重置颜色,请使用工具架上的 CT Reset 图标将插件重置为默认值。

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THE END
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